ウマ娘・競馬

言うわけでジェミニ杯グレードリーグBグループ決勝。なんとか1位(着順は1.ネイチャ、2.イナリ、3.マチタンの1-2-3フィニッシュ)となりました。

ラウンド2の成績が1勝19敗からの結果なので僥倖ではあるのですが、この面子の中で本チャンミのために本気で育成したのマチタンだけだったりします。イナリは引けたのでとりあえず育成した個体だし、ネイチャは前回タウラス杯時の育成でマイルルート育成を試した際の個体(なので中距離Sだったり距離スキルが中距離という状況)なのだが本気育成のマチタンがいまいち振るわなかった。まあ、ノンスト切ってたりその割に有効な加速スキルを無礼てたりというところから自業自得な部分もある。

簡単にレースの展開を振り返ると、面子は逃げ1、追い込み2、先行1、差し5と後ろ脚質過多。その状況でマチタンが好スタートを切ってしまい突出、その後即座に逆噴射して追い込みよりも後ろに。その後も中盤スキル+尻尾上がりで順位を上げようとすると追い込みの強攻策に頭を抑えられ終盤まで最後方に沈む。
一方で無難にスタートを切ったネイチャは差し+追い込み勢の先頭を安定して進み4角で3着。自身の固有発動の目は無いもののこの時点で逃げを射程範囲に捉え最終直線で一気に抜き去る。イナリワンは中盤から強行策+中盤スキルで4角入りくらいのタイミングで一気にジャンプアップして一時はネイチャに先行したものの、最後はラスト150メートル付近でネイチャの一番星がダメ押し発動して決着。

結局位置取りで不利を受けるとよほどのことが無いと挽回できないのはリアル競馬と同じよな・・・

ただ、現状の脚質によるレースの有利不利についてはもう少し調整が必要ではないかと思う。

ウマ娘・競馬

 いやー、武豊騎手とドウデュース凄かったですね。展開に恵まれた部分はありますがそれでも50代にしてダービー制覇とは!!
 この次の挑戦(多分凱旋門)も楽しみなところです。馬主さんの執念が実を結べばいいですね。

 ところで、タウラス杯の結果ですが、グレードリーグAグループ2位となりました。さすがに昨今の魑魅魍魎の跋扈するグレードAで優勝できる仕上がりに到底至らなかったので(提督業捨ててもダメでした)、ある意味2位でも十分な戦果といえます。
 特に、今回の場合9人中5人が逃げ、しかも1人は大逃げスズカかつ完璧仕上げの逃げが2人居るという地獄のような状況でしたのでよほど展開に恵まれないと優勝は無いといういわば諦めの境地の出走時。
 この状況なので先行ドトウはほぼ戦況に影響しない何かとなり、こちらのブルボンは他の逃げに対して力不足もいいところ、戦える戦力を有するのはチアネイチャのみという状況。
 但しこのネイチャ、ステはある程度作ったが中盤スキルがスッカスカなんでこんな面子とあたると最後方送り必至。
 当然のように8番手でレースが進み中盤では固有発動したゴルシにあっさりかわされ9番手。
 4角から最終直線向く頃には9番手でこれはダメか、と思ったのですが・・・
 なんかゴルシが終盤思いのほか伸びなかったうえワンチャンスが催促発動してゴルシに接近しノンストップガールが発動、その後固有が連続発動してとんでもねぇ末脚で猛追。トップのブルボンに千切られて団子になった他の逃げを一瞬で抜き去り2着ゴール!!
 いやー、優勝された方のバレボンめっちゃ強い。なんせ大逃げスズカにずっと食らいついてましたもん。そりゃあ前の蓋が失速したら一気に遙か彼方にかっ飛んでいきますわ。
 でもまぁ、うちのネイチャさんも最後方からよくあの位置まで伸びてきた。本日のダービーのイクイノックスを彷彿とさせる見事な終盤でした。

 次のチャンミは安田記念。とりあえずマチタンをメインに据え、あと二人は普段は育成しない面子にしたいなぁ・・・
 なんかただただ他人の検証した高Tierウマ娘を頑張って育成してやっぱダメでしたって展開だとモチベ下がりそうなので、自分なりの楽しみ方を模索中。なお、このアプローチは有馬の時にやっていてそのときは『有馬記念に出走経験があり、かつ優勝経験が無い面子』でやってました。今回もなんか実際の競馬の歴史から条件を探ってみようか・・・
 なお、チアネイチャは次回封印。理由は確定ノンストが便利すぎてこれ以上ネイチャを育成し続けると他のウマ娘が育成できなくなりそうだから。

ウマ娘・競馬

結論として、こいつの強さは借りることなく使える人権級サポカの種類、継承ウマ娘の因子にモロに依存する。
高性能な継承ウマ娘に人権サポカオンリーの構成に4凸のこいつを差し込めば、かのUG達成者のような超育成が可能になる。
一方で単純なスピードサポカとしてみた場合は得意率がないこともあり不安定な部分がある。初期ステアップやイベント完走によりステータスが盛られることからそれほど下振れはしない感じだが、上振れを狙う場合はむしろ他のスピードサポカの働きと継承の結果に依存する感じがする。
金スキルが名実ともに死にスキル筆頭のスーパーラッキーセブンなのもいただけない。

一方、プラチナ獲れないと憤死するような遊び方でないなら2凸くらいから実用となる気軽さはあると思う。なんなら無凸でも並のサポカよりも強い面がある。
当然上振れを狙うなら3凸以上は欲しいが。
金スキルが死にスキルなのもイベント完走失敗のダメージ小さいし。

というわけで、久々のSSR4凸記念に。

ウマ娘・競馬

 なんか、タイトルの通りの環境でスケーリングが100%以上のディスプレイでDMMゲームプレイヤーを開くと変な場所に画面が飛ぶ。その上タスクトレイ上のアイコンを右クリックした際の文字が小さい。
 んで、DMMゲームプレイヤーの実行ファイルのプロパティで毎度おなじみ高DPI設定の変更を”システム”にしてやると症状は回復するが、今度はウマ娘のゲーム画面が変に拡大されておかしくなる。

 と、ここまでは以前わかっていたのでどうにかならないかと思ってウマ娘の実行ファイルの高DPI設定を”アプリケーション”に変更したところこちらの意図した動きになった。

 面倒なやつだ。

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ウマ娘・競馬,その他

買っちまったぜSurface Pro8。
念願の薄額(横だけだけど)になりついにディスプレイが13インチに。

というわけで、ウッキウキでウマ娘起動したんだけど、これ、最大解像度ヨコ1920なのな。
しかもDMMゲームプレーヤー経由で起動するゲームは基本的にデスクトップスケーリングを無視する。
するってぇとどうなるかといえば、ライブ画面の最大解像度が横1920pxに制限される。
結果、デスクトップ面積の6割程度でしか表示できねぇってわけだ。

こいつぁ参った、というわけでDMMゲームプレーヤーをカスタムDPI(システム)で起動するように設定してみたところ、とりあえずスケーリングに追従するようになった。

が、画質大幅ダウン。3Dモデルのディザがごっつい目立つ。
これはだめだ、うちのドトウがギザギザになっちゃう。

というわけで泣く泣く元に戻す。
なお、現在DMMゲームプレーヤーのウインドウを一定以上左上(おおよそ左1/4程度)に移動させると右下にウインドウがすっ飛ぶ怪現象に遭遇中。スケーリングをシステムすると解消されるが・・・

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